2014年7月9日 星期三

森下社長:手機遊戲的開發


此文節錄自:http://www.itmedia.co.jp/mobile/articles/1407/07/news056.html
在 7月4日至6日舉行的智能手機應用程式比賽「Smartphone App Jam 2014」(SPAJAM2014)上,評判森下一喜先生(GungHo Online Entertainment CEO)和柳澤康弘先生(Colopl)舉行了一場專題座談會。GungHo的「Puzzle & Dragons」和Colopl的「魔法使いと黒猫のウィズ」為人熟識,二人坦率地討論有關開發手機遊戲的背後不為人知的故事,還有開發遊戲所需的人材等 話題。

遊戲企劃是誰做的?
森下社長「遊戲概念基本上都是我提出的。」
他指出:「例如要做動作遊戲時,動作不只限於拳腳、刀劍,也不是只有跳躍(就沒別的動作)。想做一套更簡單爽快、活用智能手機用家介面的遊戲,那就成了『PAD』。」

混合了動作遊戲的Puzzle Game?!
另外,森下社長透露:「其實自己並不是很喜歡Puzzle Game的。」
「所以,(遊戲的)動作元素很重要,還有玩家的技能、修練度、讓珠子掉下的系統,以及運氣元素,我跟製作人一同思考,綜合這些元素來製作PAD。」拋出核心主題後,與合得來的人員和明白自己想法的人員討論,然後組成團隊,這就是製作開發計劃的過程。森下社長表示:「開發本部裡沒有畫分成部或課,而且製作人員也總是因為 不同的項目而有所調動。」

GungHo由計劃至進行開發遊戲,都是由森下社長決定的:「這樣說也許有點像獨裁者(苦笑),計劃是由我一個人決定的。每當公司規模變大,就會分有部長、本部長的階級,我最討厭就是這些。我也試過同時監督10套作品,一天有5套作品的會議,連公幹也不能去(笑)。」


遊戲的開發時間?
森下社長表示「並非先決定開發時間的長短,才進行遊戲開發的。時間短的話約5至6個月,時間長的話也有1年半的。」
而PAD的計劃則是在2011年8月開始,然後在2012年2月推出,花了約6個月完成。

修正修正,再修正!
森下社長指出:「有時候,遊戲到了完成的階段,我們卻把重點放在(這階段才開始的)改善工作,例如等級平衡、調整、優化用家介面等」
森下社長對遊戲開發不輕言妥協: 「我們也試過在向Apple提出申請後,距離上架前2星期才改變遊戲的用家介面。程式設計人員可是十分生氣……他們問『怎麼現在才說?』,我只是說『現在才想到』苦笑)。因此總要記住不要決定一個限期,而是要做到讓自己接受為止才推出。」

差點難產的公主踢
Colopol 對遊戲開發亦抱有同樣態度,柳澤先生表示:「我們也有原本已差不多完成的作品,在即將推出之前,突然完全改變原有的遊戲性。」
森下社長則表示:「我們幾乎所有作品都是這樣,完成品跟起初計畫的截然不同。」另外,森下社長更提及:「有一次怎麼也想不到好的點子,還在想要跟團隊成員說要中止開發遊戲……怎料坐 下來的一瞬間,突然想到『這樣做不就變得有趣嗎?』,於是花了約一個星期讓程式人員修改出來的,那就是『ケリ姫スイーツ』。」對於這套作品,森下社長透 露:「最初想過不採用的。」


https://www.facebook.com/padpadblog

Happy Puzzle & Dragons!!!