這是讀者投稿
作者:sosoishero
作者簡介:一個愛game之人,最愛研究mechanics(遊戲運作)
是這樣的,早一點是看到有關平衡性的吐嘈,有感而發了一下,就吐了一大幅的文。
我知這Gungho不會看這個,但真的,我想說出來!
(按:不一定,哈哈)
PAD這類單機遊戲的平衡來自Progression(進度),沒了progression,打甚麼都沒意思的了,沒意思就自然留不了"player"。你要明白,玩家需要有一個目標,就是「我要打倒這個!!」,才會組隊集寵,即是variety,不同玩家有不同的隊,用不同的打法打同一關是一種享受,是一種體會,遊戲正正需要這些。Monster
Hunter這個做得好,換武器種類打同一隻怪物,每一種武器有自已特色,所以如果你要享受所有的variety,同一隻怪物你至少要打14次。
PAD現在的很多關卡,非常難打,非得要用「一線隊伍」才能過 ,但是打來的寵對打到的人一點用也沒有。一線隊伍太強了,像甚麼「小潘的press the button to win」 ,小雅的「神9/爆發/倍血/two-way」,加上現在的「雙減傷6.25倍」,其他組合根本無生存價值,那打關卡有用嗎?最大的問題是:較新的玩家卻需要那些高難度關卡的掉落物,然而他們並不持有一線隊伍,也就說:打不了。「那打來幹嗎?」
Variety也沒了,每一次神up,就是火龍女、火龍女、火龍女、火龍女、火龍女、小潘、小潘、小潘、小潘、小潘。為甚麼?因為只有她們才打到高難度的啊!現在還用暗天20萬炮?30 CD? 哈,我小潘幾回合已經可以打出300萬了。當年神一般的「綠奧天照」現在也是過去了!
現在的問題其實有3個,A是倍數問題,B是資源分配/收穫的問題,C是對玩家的關卡設計。
解決A:其實整隻遊戲的平衡就是敗在這裡。樓下一句「假如某隊太過強大也不能去削弱他,削弱就會有一大堆人講話」,沒問題的,解決辦法是攻擊倍數由"x3" 變為"+300%",即是倍數不再!倍數3倍雖然不高,但3x3=9就很高了。 如果改成"+600%",即6倍,那可以修正倍數以平方等級上升了,現在的4,9,25,36,49就就成為4,6,10,12,14,差很多。"Boss的HP呢?"減一點,沒必要再變態的700萬血,這樣200~300萬血也是很好/難打了。留意一下雙火埃和雙白盾由16>8,9>6,大家相差少了,變了不同隊伍更有出場價值,也消除了技能由support玩家變成現在技能是必要的問題。
高倍數產生的問題就是關卡變得二元化,打到絕地獄級就是那能不能連續高速秒boss,變了只有「一定可以通關」和「一定通不了關」;取勝要素是「夠倍數秒王嗎?」,答案只有"yes"或"no",沒有了"差一點點"的區分(低倍高血)。然而,PAD關卡設計真的病了,下面再說明。
解決B:玩得久的老手,可以有好幾行的蛋龍,因為他們的寵都滿覺醒再+297了,蛋龍變得無用;不常玩的玩家,卻永遠都沒有足夠的蛋龍用。可笑的是,要打蛋龍,就要付老手儲起來的金幣或高體力才可以打,老手可以輕鬆給錢刷石打,但打來沒用,所以不需常打;不常玩的玩家想打,卻打不到,因為不夠level、體力。這個要改,將蛋龍變成日替關卡,放進土日裡就可!
再加上那個「垃圾」的升技system,甚麼用機率計算,剛才已說,玩家要progression,你的升技system卻不知為甚麼會掉走玩家用心血打來的progression(不用解釋吧,2.5技up,我白盾吃了3行波利卻一技也沒升),請你可以至少保證吃每x隻同技寵就升一技嗎?技愈稀有當然就吃愈少,如白盾,吃8只波利保證一技,但好像麒麟那些就2-3只就保證一技。
解決C:Gungho就最愛這個,磨隊太強?出一只7cd 99999999攻吧!要令關卡更難?先制20000攻,好讓未升Level的玩家打都不能打。火奶太強?先制999無效盾。很遺憾,這些不是難度,是二元化的過濾壁,又是yes和no,無論你是能手轉10combo神人,你隊伍錯/沒隊伍,你就輸了。「你是磨隊嗎?Yes,你輸了」「你隊伍hp夠25000嗎?No,你輸了」說好的技術呢?少年,難度不是從數字演變出來的,是由mechanics,即是由挑戰玩家轉珠技術來的。轉毒珠、妨礙珠這些就是好的例子,可以出一些不夠5 Combo打不入,轉不到光暗珠打不入那樣。不是stupid的「10回合吸光攻擊」。
我自已是玩遊戲的人,甚至這樣說,我喜愛玩遊戲,也享愛玩遊戲,我不會盲目的「跟」遊戲的,give credits where credits due,雖然不想說,但都要說的,別家「神抄」甚麼都抄了你,可是一個東西沒抄的,那就是PAD的缺點。對家很明白mechanics這個道理,你Gungho就偏偏學不懂。很傷心的你知嗎?
P.S. 技能由support玩家變成現在必要這個也要說說,若果你和我一樣,是做過PAD開荒牛的,你一定會知道,火奶當年是rubbish的,因為那個技能真的沒用。現在火奶卻是神器,因為別人攻擊力太高了,當時敵人即使每回合攻擊力只有6000~9000,而你擁有的 HP是15000,即是說傷害是你的HP約60%左右,給多一點工夫就能回好。現在你hp是24000,別人的回合攻擊力卻有25000
,加了三個回合,就避了這個「必死」的問題,在高倍率橫下底下,只要兩回合你就已經打死了boss。Boss以前要激戰至少五分鐘以上的呢!加上倍數疊乘的問題,令倍數型和轉珠型的技能間接過強,將本來轉珠型技能和炮擊型技能有差不多用處的局面破壞,更甚的是讓玩家變得「依賴技能」。
嗚哈,真的有感而發,我愛PAD,不過它做了太多stupid事,我很sad QwQ