相信大家都已經完成了故事模式的第一個故事SONIA篇了吧?
故事是由 fami通的大塚角滿寫的
劇情性?大概是沒有了
甚至有玩家認為是「我大概小學的時候也能寫出這種東西吧?」
畢竟是第一次推出故事地下城,以 Gungho 「試水溫」的運作模式來說
我認為這次做得很不錯了
(雖說是找「山本的好朋友」角滿來寫腳本,而不是找專業的人士來寫)
1. 算是以故事的手法簡介遊戲的不同操作,以及該在什麼時候開技
2. 讓以前很受歡迎的赤龍喚士有著新的模式,同時也強化了一些在故事地下城中現身的「朋友」
3. 有21+100石,玩家喜歡的石,未必是故事
如果是由我來操作的話‥‥‥故事地下城會這樣操作:
1. 讓古老的5星限定角色以另一程度復刻,赤龍喚士是一個開始;然後是奧丁、代行者等。地下城難度不必高,如果是系列神,故事地下城可以講一下神話(直接搬過來就好了),把出現過的降臨寵、系列神、限定神都拿出來放故事地下城中,讓玩家代入角色。當然,有石派也就可以讓舊玩家高興起來,然後如明天的 super god fes.一樣,把舊限定放到大pool中,甚至開一個特惠包讓玩家抽,這是第一種操作。
2. 第二個玩法是用故事模式去說回PAD的一些往事,例如當年村井平9破宙斯。石是一定要派的,讓玩家「再體驗」昔日的玩法,如果可以讓一些舊寵究進,那就更好了;玩家高興,他自然會課金。
3. 大絕招當然是合作項目。試想想(這只是我希望的例子),故事地下城的主角是龍珠的悟空,故事可以從最初最初開始,故事一直挑戰,一直跟不同的角色打(地下城的難度不需太難,有點難,有點對轉珠的要求就好),試想想,這樣就可以把以前的舊合作圖像通通拿出來重用。一直挑戰,一直推進劇情,從一開始的無閑、魔童,到後來的比達、菲利、斯路,在不同的「話」中還可以體驗跟不同的對手對戰,甚至能體會悟空悟飯兩父子合作(組隊就好),又例如要求玩家集氣,變成抽蛋龍FEVER那種模式,這樣才是合作,這樣才是故事。
而到故事的最後,當然是給予玩家究進素材,讓角色進化/究進。
有了究進素材,又有了角色的代入感,玩家應該會喜歡的,這樣玩家自然會跑去抽,這就是「先給柴,後才有火」的森下社操作模式。
4. 故事地下城可以不是單線走向的。讓玩家作選擇,例如轉出高combo或低combo,例如殺敵還是放行,因為這些決定從以得到不同的素材,讓玩家「分歧究進」。至於想有第二次選擇,讓玩家退回去,退回去之後,玩家就要從頭再打一次劇情,石就不需要再給了,但至少,這才是「分歧」。
5. 我是製作人的話,我會添加語音。至少對白、劇情是有配音。而玩家可以選擇是否下載語音。
這是我的意見。